行く前に:悲しみと死についてのメランコリックなメトロイドヴァニア
私が行く前に、Js Labratoryによって開発されたこのゲームは、内なる子供の視点から死の受容に向かう旅を描いた2Dメトロイドヴァニアです。このゲームは、正確な動きと非線形の世界探検、計測された戦闘、ボスとの遭遇を組み合わせて、プラットフォーミングスキルと感情的な反省の両方を促します。アートは、 muted palettes と shadowy silhouettes を使用して decay を示し、挑戦的で物語に焦点を当てたインディーアクションと内省的な体験を好むプレイヤーをターゲットにしています。
Beforeとはどのようなゲームですか?
その本質は、麻痺させる力によって腐敗した「不健康な」世界を探索することをプレイヤーに求める2Dダークファンタジーアクションプラットフォーマーです。プレイヤーの動機は内面的であり、探索は移動と死についての寓話的な物語の発見の両方に役立ちます。デザインは、戦闘としても機能する移動、環境パズルの移動、タイミングとコントロールを試すボス戦という3つの繰り返しのタスクを結びつけています。
マルチプレイヤーは存在せず、この作品は孤独な旅として設計されています
このゲームは厳密にシングルプレイヤーであり、この選択は孤独な進行と個人的な解釈に物語的な重みを置きます。その焦点は、競争的なプレイよりも、遅く内省的なセッションを支援します。アクセシビリティは複数の言語にわたり、タイトルはPlayStation 5を含む他のプラットフォームで利用可能であり、コントローラーでの体験を容易にしながら、コアループからソーシャル機能を排除しています。
音とビジュアルが控えめでメランコリックな雰囲気を形作ります
ビジュアルの方向性は、 decay を伝えるために muted palette と shadowy silhouettes を使用し、感情的なビートを強調する haunting audio atmosphere と組み合わされています。インターフェースはフィードバックを最小限に抑えているため、プレイヤーはメニューよりも環境を読むことができます。これらの美的選択は、派手さよりもムードを強調し、明るく派手なプレゼンテーションよりもトーンや微妙な視覚的手がかりに注意を払うプレイヤーを招待します。
挑戦とリプレイ性は熟練したプレイヤーを好み、明確なトレードオフがあります
このゲームは最初から正確なタイミングを要求し、移動とタイミングの習得を報いる厳しい学習曲線を提供します。非線形の探索は複数のルートと発見を促し、コンプリート主義者にとってリプレイ価値を支援します。批評家は、一部のボス戦が単純なデザインに近いことを指摘しており、そうでない場合の機械的な調整との対比があります。その分裂は、戦闘の深さと雰囲気や物語の曖昧さを天秤にかけるプレイヤーにとって重要です。
要約すると、機械的な思考を持つソロプレイヤーのための反射的な選択
要約すると、Before I Goは、困難な移動と悲しみを考察する感情的に焦点を当てたシングルプレイヤー体験を楽しむプレイヤーにとって、熟考を促す選択です。明確な物語の解決やソーシャルモードを求めるプレイヤーは、寓話的なストーリーがあまりにも曖昧で、孤独なデザインが制限的だと感じるかもしれません。曖昧さを受け入れ、そのメカニクスをマスターする意欲がある人々にとって、このゲームは独特で内向的な旅を提供します。





